Makan Makan

Cara Kerja lemari esCara Kerja lemari es – Inilah ide kerennya: kotak logam yang membantu makanan Users bertahan lebih lama! Pernahkah Users berhenti sejenak untuk memikirkan bagaimana lemari es tetap dingin, tenang, dan terkumpul bahkan di terik musim panas? Makanan menjadi busuk karena bakteri berkembang biak di dalamnya.

Tetapi bakteri tumbuh kurang cepat pada suhu yang lebih rendah, sehingga semakin dingin Users dapat menyimpan makanan, semakin lama makanan tersebut akan bertahan. Kulkas adalah mesin yang menjaga makanan tetap dingin dengan ilmu yang sangat cerdas.

Setiap kali lemari es Users berdengung, cairan berubah menjadi gas, air berubah menjadi es, dan makanan Users tetap segar dan nikmat. Mari kita lihat lebih dekat cara kerja lemari es gawai Dan Aksesoris!

Cara Kerja lemari es Lengkap

Kulkas rumah tangga biasa atau “lemari es” menyimpan makanan pada suhu sekitar 0–5 ° C (32–41 ° F). Freezer bekerja dengan cara yang sama, tetapi mendingin hingga suhu yang jauh lebih rendah, biasanya −18 hingga −23 ° C (0 hingga −10 ° F).

Model ini memiliki lemari es (kotak kuning muda di bagian atas) yang berfungsi sebagai lemari es mini, yang harus berada pada suhu freezer dan bukan pada suhu lemari es.

Baca Juga Artikel kami Lainnya di Sejarah Oven Microwave Lengkap

Bagaimana cara memindahkan sesuatu yang bahkan tidak bisa Users lihat

Misalkan tugas Users hari ini adalah mengosongkan kandang penuh kotoran kuda berbau pangkat. Bukan pekerjaan terbaik, jadi Users pasti ingin melakukannya secepat mungkin.

Users tidak akan bisa memindahkan semuanya sekaligus, karena jumlahnya terlalu banyak. Untuk menyelesaikan pekerjaan dengan cepat, Users perlu memindahkan kotoran sebanyak mungkin sekaligus.

Hal terbaik untuk dilakukan adalah menggunakan gerobak dorong. Tumpukkan kotoran ke dalam gerobak, gerakkan gerobak ke luar, lalu kosongkan kotoran ke tumpukan di halaman kandang.

Dengan beberapa kali perjalanan ini, Users dapat memindahkan kotoran dari dalam kandang ke luar kandang. Memindahkan sesuatu yang bisa Users lihat itu mudah.

Tapi sekarang mari kita beri tugas yang lebih sulit. Tugas baru Users adalah memindahkan panas dari dalam lemari es ke luar agar makanan Users tetap segar.

Bagaimana Users bisa memindahkan sesuatu yang tidak bisa Users lihat? Users tidak dapat menggunakan gerobak saat ini. Tidak hanya itu, Users tidak dapat membuka pintu untuk mendapatkan panas di dalam, atau Users akan membiarkan panas langsung masuk kembali.

Misi Users adalah menghilangkan panas, terus menerus, tanpa membuka pintu sekali pun. Masalah rumit, ya? Namun bukan tidak mungkin — setidaknya tidak jika Users memahami ilmu tentang cairan dan gas.

Cara memindahkan panas dengan gas

Mari melangkah ke samping sejenak dan melihat bagaimana gas berperilaku. Jika Users pernah memompa ban sepeda, Users akan tahu bahwa pompa sepeda akan segera menjadi cukup hangat.

Alasannya adalah gas memanas saat Users mengompres (memeras). Agar ban menopang beban sepeda dan tubuh Users, Users harus memeras udara ke dalamnya dengan tekanan tinggi.

Memompa membuat udara (dan pompa yang di lewatinya) sedikit lebih panas. Mengapa? Saat Users menghirup udara, Users harus bekerja cukup keras dengan pompa.

Energi yang Users gunakan untuk memompa di ubah menjadi energi potensial dalam gas terkompresi: gas di dalam ban memiliki tekanan dan suhu yang lebih tinggi daripada udara dingin di sekitar Users.

Jika Users memeras gas menjadi setengah volume, energi panas yang di kandung molekulnya hanya mengisi setengah ruang, sehingga suhu gas naik (semakin panas).

Gas menjadi lebih panas saat Users mengompresnya menjadi lebih sedikit volumenya, karena Users harus bekerja untuk mendorong molekul energiknya lebih dekat.

Misalnya, saat Users mengembang ban sepeda, pompa akan menghirup udara dan menekannya ke ruang yang lebih sempit. Ini memaksa molekulnya (gumpalan merah) bersama-sama dan membuatnya memanas.

Memindahkan lebih banyak panas dengan mengubah gas menjadi cairan dan sebaliknya

Jika Users memiliki pikiran yang inventif, Users mungkin dapat membayangkan merakit alat seperti pompa yang mengembang ban sepeda di satu tempat dan kemudian mengempiskannya di tempat lain, yang akan memindahkan panas di antara keduanya.

Itu ide yang janggal, dan kita tidak bisa benar-benar memindahkan panas seperti itu: kita perlu banyak bensin, untuk satu hal. Akan tetapi, kita dapat memindahkan panas dalam jumlah yang cukup dengan membiarkan gas mengembang dan berkontraksi lebih banyak sehingga berubah menjadi cair dan kembali lagi — dengan kata lain dengan mengubahnya menjadi materi yang berbeda.

Bagaimana cara kerjanya? Lihat apa yang terjadi dengan kaleng aerosol, yang berisi cairan yang di simpan di bawah tekanan. Saat Users menyemprotkan aerosol ke tangan Users, Users mungkin menyadari bahwa tangan Users terasa sangat dingin.

Itu sebagian karena beberapa cairan mendingin dan menguap (berubah menjadi gas) saat keluar dari kaleng. Tetapi juga karena beberapa cairan mengenai kulit Users yang hangat dan menguap pada saat itu: ia berubah menjadi gas dengan mencuri panas dari tubuh Users — dan itu membuat kulit Users terasa lebih sejuk.

Ini memberi tahu kita bahwa membiarkan cairan mengembang dan berubah menjadi gas adalah cara yang sangat efektif untuk menghilangkan panas dari benda-benda. Itu bukan kejutan besar: begitulah cara berkeringat — dan mengapa anjing menjulurkan lidah untuk mendinginkan diri di hari-hari yang panas.

Jumlah Gas Dalam Satu Ruang

Meskipun benda padat dan cair menempati jumlah ruang yang sama, gas menempati lebih banyak ruang daripada keduanya. Molekul dalam benda padat atau cair cukup berdekatan dan menarik satu sama lain dengan gaya yang besar.

Ketika cairan berubah menjadi gas, atau menguap, beberapa molekul yang lebih energik akan terlepas dan pecah. Di perlukan banyak energi untuk mewujudkannya, yang di kenal sebagai panas laten penguapan, dan energi itu harus berasal dari dalam cairan itu sendiri atau sesuatu di sekitarnya.

Dengan kata lain, mengubah zat cair menjadi gas adalah cara untuk mengeluarkan energi dari sesuatu, sedangkan mengubah gas kembali menjadi cairan adalah cara melepaskan energi itu kembali. Ini pada dasarnya adalah bagaimana lemari es memindahkan panas dari lemari pendinginnya ke ruangan di luar.

Mereka mengubah cairan menjadi gas di dalam lemari pendingin (untuk mengambil panas dari makanan yang di simpan), memompanya di luar lemari, dan mengubahnya kembali menjadi cairan lagi (untuk melepaskan panas di luar).

Siklus pemanasan dan pendinginan

Dengan mengompresi gas menjadi cairan, kita bisa melepaskan panas; dengan membiarkan cairan mengembang menjadi gas, kita bisa menyerap panas.

Bagaimana kita bisa menggunakan sedikit ilmu fisika yang berguna ini untuk memindahkan panas dari dalam lemari es ke luar? Misalkan kita membuat pipa yang sebagian berada di dalam lemari es dan sebagian lagi di luarnya, dan di segel sehingga menjadi loop yang kontinu.

Dan misalkan kita mengisi pipa dengan bahan kimia yang di pilih dengan cermat (yang memiliki titik didih rendah) yang mudah bolak-balik antara cairan dan gas, yang di kenal sebagai pendingin atau refrigeran.

Di dalam lemari es, kita bisa membuat pipa tiba-tiba melebar, sehingga cairan pendingin akan mengembang menjadi gas dan mendinginkan lemari pendingin saat mengalir melaluinya.

Di luar lemari es, kita dapat memiliki sesuatu seperti pompa sepeda untuk memampatkan gas, melepaskan panasnya, dan mengubahnya kembali menjadi cairan.

Jika bahan kimia mengalir berputar-putar, mengembang saat berada di dalam lemari es dan mengompresi saat berada di luar, bahan kimia tersebut akan terus-menerus mengambil panas dari dalam dan membawanya ke luar seperti sabuk konveyor panas.

Pemindahan Panas Lemari Es

Dengan cara ini, kita dapat terus-menerus memindahkan panas dari tempat dingin (di dalam lemari es) ke tempat yang lebih panas (di luar lemari es), yang bukan merupakan sesuatu yang oleh hukum fisika memungkinkan terjadi secara otomatis (di biarkan ke perangkatnya sendiri, panas mengalir dari hal-hal yang lebih panas ke yang lebih dingin).

Dan, yang mengejutkan, ini hampir persis seperti cara kerja lemari es. Ada beberapa detail tambahan yang perlu di perhatikan. Di dalam lemari es, pipa mengembang melalui nosel yang di kenal sebagai katup ekspansi (lebih teknis, ini di sebut lubang tetap).

Saat cairan pendingin melewatinya, ia mendingin secara dramatis dan sebagian berubah menjadi gas. Sedikit ilmu ini kadang-kadang di kenal sebagai efek Joule-Thomson (atau Joule-Kelvin) bagi fisikawan yang menemukannya, James Prescott Joule (1818–1889) dan William Thomson (Lord Kelvin, 1824–1907).

Users tidak akan terkejut menemukan bahwa kompresor di luar lemari es sebenarnya bukan pompa sepeda! Ini sebenarnya adalah pompa bertenaga listrik. Itu adalah hal yang membuat lemari es sering bersenandung.

Kompresor di pasang ke alat seperti panggangan yang disebut kondensor (sejenis radiator tipis di belakang lemari es) yang mengeluarkan panas yang tidak di inginkan.

Sejarah Oven Microwave LengkapSejarah Oven Microwave Lengkap – Oven microwave di kembangkan setelah W.W.II untuk memukul pedang menjadi mata bajak. Mungkin insinyur yang paling di kenal karena melahirkan gagasan menggunakan gelombang mikro untuk menyiapkan makanan adalah Percy Spencer, dari Raytheon Company, yang berlokasi di Waltham Massachusetts.

Banyak non-insinyur memiliki persepsi bahwa penemu tunggal pergi ke laboratorium selama beberapa bulan atau tahun, dan menciptakan penemuan seperti mobil atau ponsel sendiri.

Itu hampir tidak pernah terjadi. Banyak kontributor, yang bekerja keras sebagai tim atau sebagai individu Techno Station, perlahan-lahan mengembangkan ide menjadi produk yang sesekali mengubah dunia.

Sejarah Oven Microwave Lengkap

Seperti kebanyakan terobosan lainnya, oven microwave adalah upaya kelompok dan tidak terjadi dalam semalam. John telah mengeluh dalam beberapa tahun terakhir di pembicaraan IEEE bahwa beberapa situs web mengusulkan bahwa oven microwave di temukan di Rusia, atau Jerman, tetapi sekali lagi, Users dapat menemukan hampir semua “fakta” salah yang Users cari di internet. Di bawah ini adalah video John berbicara tentang penemuan oven microwave:

Juga, kami mengacu pada The Creative Ordeal, The Story of Raytheon, oleh Otto J. Scott, di terbitkan pada tahun 1974. Buku ini memperingati 50 tahun Raytheon Company.

Baca Juga Artikel kami Lainnya di suara surround di headphone

Pembaca harus menyadari bahwa upaya otobiografi semacam itu mengandung banyak informasi tetapi telah di masukkan melalui filter perusahaan, dan seringkali dapat mendistorsi kebenaran baik dengan menghilangkan detail, politik, atau favoritisme perusahaan yang sederhana.

Halaman web ini akan mengacu pada publikasi Osupchuk dan Scott, serta kantor paten AS, dan yang luar biasa, kisah seorang saksi mata, seorang gadis yang mengonsumsi terlalu banyak hot dog saat ayahnya mengutak-atik prototipe oven awal dalam keluarga. garasi.

Percy Spencer

Banyak pekerjaan sedang di lakukan di hari-hari terakhir W.W.II oleh perusahaan Daddy Warbucks yang mencari aplikasi pemanas industri untuk gelombang mikro, termasuk diatermi, dan produk pemanas industri seperti tinta, lem, dan ban.

Siapapun yang bekerja di sekitar tempat pembakaran magnetron tahu bahwa benda-benda “lunak” seperti orang akan mulai memanas jika mereka tetap berada di jalur langsung radiasi gelombang mikro berkekuatan tinggi. Mungkin John akan mengirimkan foto stand burn-in suatu hari nanti …

Pikiran Spencer beralih ke memanaskan makanan; Legenda mengatakan bahwa sebatang permen meleleh di sakunya karena radiasi nyasar. Namun, dia tidak dapat memikirkan aplikasi konsumen, karena mahalnya peralatan microwave akan mencegah penggunaan rumah secara luas.

Raytheon tidak sendirian dalam melihat aplikasi pemanas, General Electric melaporkan peralatan yang akan mencairkan dan memanaskan makanan beku di restoran, menggunakan energi ~ 1 GHz (lihat Osepchuk).

Paten AS asli Spencer 2.495.429, Metode Mengobati Bahan Makanan, di ajukan 8 Oktober 1945 dan di berikan pada tanggal 24 Januari 1950.

Paten Frekuensi Microwave

Dalam paten ini ia menunjukkan pilihan frekuensi yang memberikan efisiensi pemanasan tinggi, ukuran rongga, dan beberapa yang berlebihan. rincian osilator magnetron itu sendiri.

Dia membayangkan sabuk konveyor untuk mengarak makanan ke dalam rongga, tanpa menyebutkan keamanan, atau bagaimana radiasi mungkin tertutup atau bagaimana makanan bisa masuk ke dalam rongga (seperti pintu). Dalam paten kedua, 2.480.679 Spencer menunjukkan penggunaan microwave yang sekarang ada di mana-mana untuk pop popcorn.

Dalam paten berikutnya 2.540.036, di ajukan 26 Maret 1948, dan di berikan 30 Januari 1951, berjudul “Memasak Makanan”, Spencer membahas bagaimana Users bisa “memanggang” lobster dalam oven microwave, dengan melanggar lobster tersebut dengan “tongkat seperti pensil. “, agar ekornya tidak menggulung sehingga sulit untuk di masak.

FCC mengajukan petisi oleh Raytheon dan General Electric, yang masing-masing ingin mengusulkan frekuensi untuk pekerjaan mereka sendiri. Jadi dua frekuensi di alokasikan, 915 +/- 25 MHz dan 2450 +/- 50 MHz.

Hingga hari ini, ini adalah pita Industri / Ilmiah / Medis, dan miliaran ponsel serta perangkat nirkabel lainnya semuanya berkomunikasi di dalamnya di Amerika Serikat dan di tempat lain. Dan, tentu saja, miliaran makanan di siapkan setiap hari menggunakan radiasi elektromagnetik 2,45 GHz.

Karyawan Raytheon lainnya yang bekerja di oven microwave

The Creative Ordeal memuji Lawrence Marshall dan Fritz Gross dengan beberapa karya awal tentang “Radarange”. Radarange di pilih untuk produk dalam kompetisi karyawan, menggabungkan kata radar dan jangkauan.

(Mengapa mereka tidak menambahkan “y” untuk membuat “Raydarange” untuk mengakui perusahaan Raytheon adalah misteri bagi saya … – UE).

PEMBARUAN: Pembaca setia Ed menulis untuk melaporkan bahwa mereka MEMILIKI “y” dalam prototipe desain, seperti yang di tunjukkan dalam gambar ini dari tahun 1946. Ingin lebih banyak gambar seperti ini? Lihat artikel oleh Evan Ackerman di situs IEEE Spectrum.

Marshall adalah presiden perusahaan, jadi dapat di katakan bahwa kontribusi utamanya adalah kepemimpinan; mengetahui bahwa ini adalah proyek yang layak mendapat dukungan finansial selama masa-masa sulit. Fritz Gross adalah kepala insinyur dari Divisi Peralatan.

Namun, keduanya sering bertemu setelah berjam-jam di laboratorium untuk bereksperimen dengan konsep oven. Pada satu titik, mereka menyambungkan magnetron ke tong sampah galvanis, dan menggunakan peralatan tersebut untuk memanaskan air.

Kemudian mereka membangun lemari, dan melakukan eksperimen memasak dengan campuran roti jahe (baru mulai muncul di toko-toko), baunya ada di mana-mana. The Creative Ordeal juga menyebut Sam Hathaway (membantu menyempurnakan desain), John Dawson (supervisor pengembangan oven dan sirkuit kontrol) dan G.E.M. Bartram (produksi).

Dawson memang menerima satu paten terkait microwave, 2.609.497, untuk modifikasi magnetron itu sendiri, benar-benar tidak ada hubungannya dengan memasak. Tidak ada paten AS lain yang di keluarkan untuk orang lain yang di sebutkan dalam jangka waktu ini.

Marvin Julian Bock

Menggunakan 2,45 GHz untuk memanaskan popcorn dan lobster harus terlebih dahulu di kreditkan ke Percy Spencer. Namun, insinyur yang mengurangi idenya untuk berlatih, dan mengembangkan oven microwave praktis pertama yang layak secara komersial yang di kenal sebagai Radarange, adalah Marvin Bock. Beberapa detail hidupnya:

Tn. Bock memegang lima paten AS, termasuk satu yang terkait dengan pemanasan gelombang mikro: 2.516.503 di ajukan pada 14 Desember 1946 dan di keluarkan pada tanggal 25 Juli 1950 dan berjudul “Perangkat Pengontrol untuk Peralatan Memasak”.

Ini mengungkapkan cara untuk mematikan daya gelombang mikro ketika beban makanan tidak ada dalam sistem memasak microwave, sebuah fitur penting yang bahkan tidak akan di ketahui oleh pengguna rata-rata.

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang insinyur Marvin Bock, berikut adalah artikel dari Santa Barbara News Press, 16 November 1958 serial “Men of Science”.

Jadi dari empat laporan, Osupchuk, USPTO, The Santa Barbara News Press, dan putri Marvin, kita tahu bahwa Marvin Bock memang berkontribusi besar pada pengembangan Radarange, oven microwave komersial pertama yang sukses di dunia.

The Creative Ordeal gagal menyebut namanya sekali pun; Seperti yang kami nyatakan sebelumnya, akun riwayat perusahaan tidak pernah 100% lengkap dan akurat.

Perlu di catat bahwa oven microwave tidak menjadi peralatan rumah tangga sampai tahun 1967, ketika Raytheon mulai memasarkan versi meja Radarange melalui anak perusahaannya, Amana. Users dapat mempelajari lebih lanjut tentang sejarah Radarange di halaman sejarah situs web Raytheon.

suara surround di headphonesuara surround di headphone – Users mungkin pernah melihat istilah seperti audio spasial, 7.1, DTS, suara surround, dan suara 3D dalam materi pemasaran saat berbelanja headphone — dan tidak hanya untuk headset gaming — tetapi bagaimana tepatnya suara surround di headphone bekerja?

Mari kita gali sejarah suara surround, pelajari sedikit tentang teknologi yang membuat surround headphone berfungsi, dan lihat standar pesaing Gadget Station.

Bagaimana suara surround berkembang di bioskop?

Suara sekeliling di kembangkan untuk membuat menonton film lebih menarik dan untuk memperluas pengalaman di luar batas layar. Ini mungkin tampak seperti ide yang relatif baru, tetapi sudah ada sejak lama.

Di antara banyak kredit inovasi teknisnya, The Walt Disney Company mengklaim penggunaan komersial pertama yang di dokumentasikan dari suara surround dalam film. Untuk perilisan film animasi revolusioner dari studio Fantasia pada tahun 1940, ia meluncurkan sistem suara multisaluran yang di sebut Fantasound.

Baca Juga Artikel kami Lainnya di Ulasan Black Shark 2

Pengaturan 54-speaker penuh hanya di pasang di dua teater. Meskipun sistem itu mengesankan, konsepnya terbukti terlalu rumit dan mahal untuk sebagian besar bioskop. Akibatnya, suara surround film mati sepenuhnya pada tahun 1960-an.

Di mulai dengan peluncuran Dolby Stereo pada tahun 1976, dan tidak di ragukan lagi di bantu secara besar-besaran oleh kesuksesan Star Wars (1977), Dolby mendorong adopsi suara surround secara massal di bioskop selama tahun 1980-an dan 1990-an.

Selama periode itu, perangkat ini melakukan iterasi dari Dolby SR 4-saluran, ke Dolby Digital Surround EX saluran 6,1 / 7.1. Perusahaan lain, seperti Digital Theater Systems (DTS) dan Sony, membawa teknologi mereka sendiri ke dalam permainan suara surround.

Sekali lagi, sistem suara imersif Dolby Atmos di luncurkan pada tahun 2012, yang menambahkan informasi ketinggian melalui speaker yang di pasang di langit-langit. DTS menghasilkan produk pesaing di DTS: X-nya.

Bagaimana suara surround sampai di rumah?

Setelah beberapa upaya untuk mendorong peralatan suara kuadrafonik 4 saluran ke pasar rumah pada tahun 1970-an, suara surround benar-benar tiba di ruang keluarga pada tahun 1982 dengan di perkenalkannya Dolby Surround 3-saluran. Ini di tingkatkan pada tahun 1987, dengan Dolby Pro Logic untuk total empat saluran audio.

Suara surround rumah menjadi digital pada tahun 1995. Sama seperti versi teater lengkap, Dolby Digital rumah adalah sistem saluran 5.1. Sistem DTS yang bersaing di luncurkan sebagai versi rumahan setahun kemudian.

Dolby Digital EX dan DTS-ES keduanya merupakan sistem saluran 6.1 / 7.1, dan menambahkan saluran surround belakang ekstra. Teater rumah Dolby Atmos kompatibel dengan tata letak 5.1 dan 7.1 konvensional. Misalnya, sistem 7.1.4 Dolby Atmos adalah tata letak 7.1 konvensional dengan 4 overhead atau speaker “aktif” Dolby Atmos.

Bisakah Users mendapatkan suara surround di headphone?

Kami hanya memiliki dua telinga, tetapi kami dapat membedakan antara suara yang datang dari depan dan dari belakang, serta dari kiri dari kanan, atas, dan bawah bahkan tanpa menggerakkan kepala kami. Pernah bertanya-tanya bagaimana kita melakukan ini?

Fungsi transfer terkait kepala (HRTF) mengacu pada efek bahu, kepala, dan telinga luar kita terhadap gelombang suara yang berasal dari berbagai sumber sebelum bertemu dengan gendang telinga kita. Interaksi fisik tersebut memengaruhi level, waktu, dan hubungan fase dari konten frekuensi berbeda dari suara yang kita dengar.

Sebagai bagian dari sistem pendengaran kita, otak kita telah belajar memecahkan kode semua perubahan itu untuk menguraikan dari mana kemungkinan suara itu berasal dari ruang di sekitar kita.

Jika Users menempatkan mikrofon kecil di dalam telinga Users dan menangkap sinyalnya, itu akan mencakup efek HRTF Users. Users akan memiliki rekaman binaural yang bekerja sempurna untuk Users saat di putar ulang melalui headphone.

Faktanya, bahkan dengan HRTF generik yang di buat menggunakan kepala tiruan atau objek berbentuk orang, efeknya masih bisa sangat mengesankan.

Dengan memperoleh dan mereproduksi sinyal-sinyal ini secara terkontrol melalui headphone, Users dapat mereproduksi peristiwa pendengaran di luar angkasa dan mengalaminya dengan cara yang sangat nyata. Jadi perekaman 2 saluran dapat menangkap suara surround.

Meskipun merupakan bentuk suara surround tertua, rekaman binaural terus menempati posisi tertentu, dengan produk terbaru dari Sennheiser memanfaatkan teknologi tersebut.

Apa perbedaan antara headphone suara surround “nyata” dan “virtual”?

Film dan game hadir dengan audio multisaluran yang di tujukan untuk pemutaran melalui pengeras suara untuk banyak pendengar, dan ada dua pendekatan berbeda untuk membuat surround berfungsi melalui headphone:

Perangkat Keras: Headphone yang di lengkapi beberapa driver speaker di setiap sisi, terletak di sekitar telinga dengan cara yang mencerminkan lokasi optimal untuk setiap speaker saluran. Ini di kenal sebagai headphone surround “asli”.

Perangkat Lunak: Pemrosesan eksternal atau internal di tambahkan ke headphone standar yang mengambil aliran audio multisaluran dan menerapkan semacam algoritme binaural berbasis HRTF untuk menempatkan saluran audio tersebut di ruang virtual di sekitar setiap telinga. Ini di kenal sebagai headphone surround “virtual”.

True surround secara mekanis rumit dan menghasilkan headphone yang besar, mahal, dan berat, tetapi hanya memerlukan decoding multi-saluran dasar yang dapat di lakukan oleh receiver home theater selama bertahun-tahun.

Virtual surround tidak memerlukan perangkat keras headset khusus, tetapi membutuhkan pemrosesan sinyal yang berat untuk membuat bidang suara virtual yang meyakinkan.

Pendekatan surround virtual juga lebih unggul karena, jika di kombinasikan dengan pelacakan gerakan kepala, posisi speaker surround virtual dapat di kunci, sehingga sumber suara tidak bergeser mengikuti arah pemakainya saat mereka menoleh.

Hal ini membuat pengalaman tersebut jauh lebih dekat dengan bioskop atau pengalaman dalam game yang mereka tiru. Sejauh ini, ini hanya tersedia di sistem yang lebih maju yang mencakup teknologi pelacakan gerak.

Karena prosesor sinyal digital menjadi lebih murah dan kurang haus daya, headphone surround virtual telah membuat pendekatan suara surround perangkat keras pada dasarnya sudah usang. Seperti halnya dengan teknologi baru, ada banyak implementasi suara surround virtual yang bersaing di headphone.

Apa standar suara surround virtual utama yang bersaing?

Teknologi ini memiliki beberapa kesamaan. Sinyal suara surround di proses secara real time dan di tampilkan sebagai dua saluran untuk headphone.

Di mana pemrosesan terjadi tergantung pada aplikasi dan konfigurasi perangkat keras tertentu. Pemrosesan audio dapat terjadi di perangkat lunak pada platform game (seperti PC atau Xbox One), stasiun pangkalan yang mentransmisikan audio ke headset, di amplifier / prosesor eksternal, atau di headset itu sendiri.

Berikut adalah sistem surround virtual yang paling umum untuk headphone saat ini:

Dolby Atmos untuk Headphone

Dolby Atmos adalah pemimpin yang jelas dalam hal suara surround berbasis objek di headphone. Ini memiliki implementasi headphone untuk PC, Xbox One, Xbox Series X / S, dan ponsel.

Ini bekerja dengan menggunakan pemrosesan sinyal audio untuk mengubah metadata objek Atmos menjadi keluaran 360 derajat binaural untuk dua driver headphone.

Teknik ini merupakan peningkatan besar dari teknologi Headphone Dolby sebelumnya, memungkinkan ratusan saluran suara di proses menjadi pengalaman suara surround virtual.

Headphone DTS: X

Headphone: X adalah sistem suara surround berpemilik berbasis objek dan profil tinggi lainnya. Itu juga dapat mengambil aliran multisaluran dan mengubahnya menjadi suara surround untuk headphone Users.

Selain memberikan pengalaman bioskop multisaluran penuh, ia dapat menggunakan dan meningkatkan isyarat spasial audio game untuk membuat pengalaman bermain game benar-benar menyelimuti.

Ulasan Black Shark 2Ulasan Black Shark 2 – Menyusul runtuhnya ponsel gaming Xperia Play yang tampaknya hilang untuk selamanya, tetapi ternyata mereka hanya berkumpul kembali sebelum melakukan serangan lain di pasar ponsel cerdas.

Dan mereka datang dalam jumlah kali ini – Asus, nubia, Razer dan Xiaomi semuanya memiliki klaim atas tahta smartphone gaming dan bahkan Huawei memasarkan Mate X sebagai ponsel gaming terbaik.

Nah, Xiaomi siap mengguncang perahu dengan Black Shark 2 baru – telepon yang bertujuan untuk benar-benar membuat ponsel gaming Gadget Pedia menjadi mainstream.

Ulasan Lengkap Black Shark 2

Hiu Hitam pertama memiliki tampilan dan pukulan, tetapi layar LCD polosnya memenangkan beberapa penghargaan. Lalu datanglah Helo, yang menambal persis seperti itu.

Dan sekarang, dengan Black Shark 2, kami memiliki ponsel Black Shark paling halus hingga saat ini dengan layar AMOLED besar, Snapdragon 855 terbaru dengan sistem pendingin canggih, lebih banyak RAM dan penyimpanan, dan desain katering permainan baru dengan LED dinamis. Petir.

Baca Juga Artikel kami Lainnya di Produk Terbaik Event CES

Pembuatnya berarti bisnis dengan Black Shark 2 yang baru – ia memiliki input sentuh 240Hz untuk mereka yang bermain dengan kontrol virtual, tetapi ada juga lampiran perangkat keras Black Shark untuk pengalaman bermain game yang paling imersif. Yang terakhir adalah lampiran opsional yang akan kita bahas nanti.

Black Shark 2 memiliki dua dari tiga kamera dari Xiaomi Mi 9, yang merupakan suguhan yang bagus. Itu dapat melakukan selfie andalan, juga, berkat penembak selfie 20MP kelas atas.

Satu hal yang menarik adalah bahwa Black Shark menjalankan Android 9 Pie, dan satu-satunya hal yang dimiliki adalah Shark Space yang dipicu dengan sakelar perangkat keras – itu adalah peluncur game khusus dengan beberapa opsi yang rapi.

Spesifikasi Black Shark 2

  • Badan: logam dan kaca buram;
  • Layar: AMOLED 6,39 inci, resolusi 2,340×1,080px, rasio aspek 19,5: 9, 402ppi; sesuai dengan HDR 10 dan DCI-P3; input sentuh 240Hz.
  • Kamera belakang ganda: Lebar – 48MP f / 1.75, 1/2 “, ukuran piksel 0.8µm, PDAF; Telefoto – 12MP, bukaan f / 2.2, zoom 2x; 2160p @ 60 / 30fps.
    Kamera depan: 20MP, ukuran piksel 0,9µm, bukaan f / 2.0; Perekaman video 1080p / 30fps.
  • OS: Android 9 Pie (vanilla); Gaming Shark Space dengan sakelar perangkat keras khusus
  • Chipset: Qualcomm Snapdragon 855: CPU octa-core (4×2.84 GHz Kryo 485 Gold & 4×1.7 GHz Kryo 485 Silver), Adreno 640 GPU.
  • Memori: RAM 8 / 12GB; Penyimpanan 128 / 256GB.
  • Baterai: 4,000mAh Li-Ion (disegel); Pengisian daya 27W.
  • Konektivitas: Dual-SIM; LTE-A, agregasi operator 4-Band, Cat.16 / 13 (1Gbps / 150Mbps); USB-C; Wi-Fi a / b / g / n / ac; GPS dual-band; Bluetooth 5.0.
  • Lain-lain: Pembaca sidik jari di bawah layar; speaker stereo depan; pad permainan khusus (dijual terpisah)

Black Shark 2 tidak memiliki jack audio 3.5mm dan slot kartu microSD. Perluasan memori dapat dimaafkan dengan banyak pilihan penyimpanan yang tersedia, tetapi kurangnya jack audio di telepon game lebih sulit untuk diterima.

Adaptor berfungsi untuk memperbaikinya, tetapi jika ada yang perlu mengisi daya dan menggunakan headphone pada saat yang sama, itu adalah gamer.

Shark 2 tidak tahan air seperti ponsel ROG, tetapi harganya setengah dari yang diminta Asus untuk ROG, jadi begitulah. Penawaran Xiaomi juga tidak bisa menyamai ekosistem aksesori ROG, tetapi masih memiliki kunci yang tertutup – pengontrol (dengan kasing atau dudukan), kasing pendingin, dan earphone bermerek Black Shark.

Membuka Kotak Black Shark 2

Black Shark 2 tersedia dalam dua varian – RAM 8GB + penyimpanan 128GB dan RAM 12GB + penyimpanan 256GB. Bundel ritel mereka hanya memiliki satu perbedaan – model 12GB / 256GB hadir dengan sepasang Earphone Gaming Black Shark (€ 19,90 MSRP), sedangkan model yang lebih rendah tidak memiliki headphone di dalam kotak.

Jadi, kami memiliki model tingkat tinggi dan kotaknya sangat besar. Lapisan pertama kotak hitam berisi ponsel itu sendiri, sedangkan di bawahnya ada lima kompartemen.

Bagian tengah berisi beberapa dokumen dan kasing silikon transparan, sementara di sekitar Users akan menemukan earphone Gaming Black Shark yang disebutkan berakhir pada colokan USB-C, pengisi daya 27W, dan kabel USB-C. Oh, dan pin pelepas SIM juga ada di sekitar.

Pada awalnya, kami mengira tidak ada adaptor 3.5mm-ke-USB-C di dalam kotak, tetapi ternyata benda kecil itu tersembunyi dengan cukup baik di dalam kabel USB. Dan karena Black Shark 2 tidak memiliki jack 3.5mm, itu memang suatu keharusan, jadi kami lega saat menemukannya.

Terakhir, Black Shark 2 memiliki pelindung layar tipis yang diterapkan di pabrik, jadi jika Users membutuhkannya – sudah ada di sana dan Users tidak perlu langsung berbelanja.

Xiaomi Black Shark 4 untuk ditinjau

Sambutlah Black Shark 4, anggota kelas bawah dari duo smartphone gaming terbaru Xiaomi. Dibedakan dari Black Shark 4 Pro oleh Snapdragon 870 sebagai pengganti 888 dan set kamera yang sedikit berbeda, Black Shark 4 masih merupakan ponsel yang mengesankan.

Kami mendapatkan model versi Cina dengan pengisi daya 120W yang disertakan yang dapat mengisi ulang baterai 4.500mAh dari Black Shark 4 hanya dalam 17 menit, tetapi tergantung di mana Users tinggal, kemungkinan besar Users akan mendapatkan pengisi daya 67W di dalam kotak Ulasan Black Shark 2 .

Karena itu masih banyak dengan cepat, jadi kami benar-benar tidak dapat memperhitungkannya. Unit kami dilengkapi dengan pengisi daya 120W, tetapi Users mungkin  mendapatkan yang 67W

Dengan Black Shark 4 Xiaomi bersiap untuk berinovasi, terutama pada fitur-fitur game. Saat ponsel gaming berjalan, yang ini tidak berarti – tidak meneriakkan FPS atau PENCAHAYAAN LED, dan itu adalah perubahan kecepatan yang bagus.

Xiaomi telah memasukkan “sandwich” pendingin pintar yang menjanjikan peningkatan pembuangan panas sebesar 30% dibandingkan solusi pendinginan biasa. Tidak ada kipas internal di sini, tetapi ada kipas eksternal yang dapat Users beli dari Xiaomi seharga € 37,90.

Lalu ada pemicu bahu, yang terbaik yang pernah kami lihat di ponsel gaming sejauh ini. Mereka sepenuhnya tombol mekanis, tetapi Users dapat menyembunyikannya di dalam bodi ponsel, menggunakan tuas di kedua sisi.

Pop-up magnetis terpicu di sisi kanan Black Shark 4

Tombol-tombolnya memiliki sentuhan yang indah dan menjadi benar-benar rata saat Users tidak menggunakannya. Di antara bahu pemicu duduk antena 5G dan Wi-Fi 6, sehingga Users tidak kehilangan sinyal saat Users bermain game.

Sisa dari Xiaomi Black Shark 4 cocok dengan smartphone kelas atas konvensional dengan sempurna. Users mendapatkan Super AMOLED 6,67 inci dengan kecepatan refresh maksimum 144Hz, dukungan HDR10 +, kecerahan hingga 1.300 nits dan tingkat pengambilan sampel sentuh maksimum 720Hz, yang merupakan yang tercepat saat ini.

Dikombinasikan dengan kecepatan refresh, ini mengarah pada penundaan sentuh hanya 8,3ms, yang seharusnya memberi Users keunggulan dalam permainan kompetitif. Perangkat lunaknya adalah Android 11, di bawah kulit MIUI12, di bawah kulit JoyUI 12.5, yang dirancang khusus untuk Black Shark.

Ada chipset Snapdragon 870, penyimpanan 128GB atau 256GB dan RAM 6GB, 8GB atau 12GB. Kamera utama 48MP dibantu oleh ultrawide 8MP dan makro khusus 5MP dengan fokus otomatis. Selfie ditutupi oleh kamera selfie 20MP – semuanya merupakan rangkaian kamera yang memadai jika belum tentu mengesankan.

Xiaomi Black Shark 4 sedang dalam pre-order sekarang, mulai dari $ 499 / € 499 / £ 429 untuk trim 8 / 128GB dan $ 599 / € 599 / £ 519 untuk kisaran topping 12 / 256GB. Pengiriman dimulai pada 6 Mei, tetapi kami menyarankan untuk menunggu peninjauan terperinci kami sebelum Users melakukan lompatan itu.

Review Asus ROG Phone IIReview Asus ROG Phone II – Sama seperti aslinya, sebagian besar daya pikat ROG Phone II terletak pada paket aksesori yang luas. Itu terutama terjadi ketika unit review tiba dalam tas kerja yang lengkap dengan masing-masing gadget menarik.

Namun meski melihat ke masa lalu, masih tidak ada keraguan di benak kami bahwa setahun kemudian Asus ROG Phone masih tak tertandingi dalam hal ekosistemnya.

Untuk ROG Phone II semua basis yang sama di tutupi dengan lebih dari beberapa aksesori yang di tingkatkan secara nyata Digital Techno Indonesia. Yang lainnya di anggap cukup baik untuk di bawa-bawa.

Review Asus ROG Phone II Aksesoris

Secara alami, beberapa gadget akan menjadi lebih baik dan lebih berguna daripada yang lain. Melihat banyak hal yang harus di bahas di sini, mari kita lompat ke dalamnya.

Baca Juga Artikel kami Lainnya di Produk Terbaik Event CES

AeroActive Cooler II

Karena ini adalah aksesori default – yang sebenarnya Users dapatkan di kotak ritel ROG Phone II dan tidak perlu membeli secara terpisah, masuk akal untuk membicarakannya terlebih dahulu. Plus, jika Users telah membaca ulasan ini halaman demi halaman, maka Users pasti sudah terbiasa dengan manfaatnya terhadap kinerja dan kenyamanan.

AeroActive Cooler II bisa di bilang yang paling berguna dari semua aksesori. Perbedaan antara kipas baru yang telah di desain ulang dan yang asli cukup tidak kentara di permukaan. Faktanya, begitu banyak pemikiran pertama kami adalah mencoba AeroActive Cooler II pada Telepon ROG asli dan sebaliknya.

Meskipun mereka cocok di kedua sisi, itu tidak berhasil sehingga menghasilkan pesan kesalahan untuk menggunakan pendingin yang tepat. Kami menghargai bahwa Asus sangat menyadari bahwa kami akan melakukan hal semacam ini.

Bagaimanapun, dari segi desain AeroActive Cooler II sedikit lebih besar, tetapi yang menarik terasa sedikit lebih ringan. Desain baru juga bekerja sama dengan Aero Case.

Itu akan menjadi bumper standar yang ramping dan ramah pendinginan yang juga Users dapatkan dalam paket produk dasar. Artinya Users tidak perlu melepas kasing untuk menyalakan kipas angin. Setidaknya, bukan Kasus Aero. Rapi!

Kipas di dalam AeroActive Cooler II jelas lebih terlihat daripada aslinya dan tampak lebih besar. Itu berarti kinerja pendinginan yang lebih baik dengan biaya lebih sedikit kebisingan.

Dan memang kami dapat mengonfirmasi klaim Asus tentang perbedaan sekitar 5 derajat terhadap suhu permukaan dengan kipas dalam ledakan penuh dan tingkat kebisingan yang terasa lebih rendah di bandingkan dengan AeroActive Cooler asli.

Mengurangi Suara Bising

Pengurangan empat kali dalam kebisingan yang di iklankan mungkin sedikit berlebihan. Jika Users berencana untuk memanfaatkan solusi pendingin secara maksimal, bersiaplah untuk mendengar kipas bekerja di lingkungan yang tenang.

Pada catatan yang lebih positif, Users masih mendapatkan mekanisme geser sederhana yang sama pada kipas dan port Type-C pass-through yang di posisikan dengan baik dan jack audio 3.5mm.

Itu mungkin satu-satunya tempat yang nyaman untuk memiliki kabel yang menggantung saat bermain game. Selain itu, logo RGB Aura Sync yang cukup besar di bagian belakang masih ada.

Ini bertindak sebagai pengganti logo ponsel karena di tutupi oleh kipas angin. Dan dengan desain ulang baru ini, Users juga mendapatkan RGB di bagian depan huruf Republic of Gamers. Agak mengganggu, tapi sekali lagi hal semacam itu setara dengan kursus dengan RGB.

Terakhir, ada satu lagi sentuhan kecil yang menakjubkan yang di tambahkan ke AeroActive Cooler II, yang sangat kami sukai – lampiran karet kecil opsional yang dapat Users letakkan di bagian bawah. Itu memungkinkan kipas untuk melakukan tugas ganda sebagai dudukan meja yang sangat stabil untuk telepon.

Lighting Armor Case

Karena kami telah menyebutkan Aero Case bagus yang di bundel dengan setiap ROG Phone II, kami mungkin juga mengeluarkan varian case Lighting Armor resmi lainnya hanya untuk menghindari campuran antara keduanya, karena keduanya pasti berbeda.

Lighting Armor Case jauh lebih konstriktif dan menutupi hampir seluruh bagian belakang ponsel. Tidak ideal untuk pendinginan, tetapi lebih baik untuk perlindungan.

Namun, sisi logam ponsel ini masih terbuka karena desainnya sehingga tidak terlalu melindungi. Berbeda dengan Aure Case, Users harus melepas yang ini untuk menggunakan AeroActive Cooler II.

Trik pesta utama untuk Lighting Armor Case memiliki pemandu lampu LED bawaan dan jendela reflektor, yang sejajar dengan LED kedua di dekat kamera utama ponsel.

Seperti yang telah kami sebutkan di bagian perangkat keras, itu bukan flash kamera kedua, tetapi LED RGB yang memungkinkan efek pilihan AuraSync Users bersinar melalui Lighting Armor Case. Yang kami dapatkan di dalam kotak di tutupi dengan merek ROG, tetapi tampaknya desain lain juga mungkin ada. Casing Lighting Armor juga menggunakan chip NFC untuk berbicara dengan telepon dan membuka tema eksklusif agar sesuai dengan gayanya.

Putusan kami: Di ​​dalamnya tertulis barang curian gamer yang mungkin berarti Users dapat melihat kasus Lighting Armor dari judul game Android besar dalam waktu dekat. Premi itu seharusnya lumayan besar. Jika Users hanya berada di dalamnya untuk sisi kasus, pasti ada opsi kasus yang lebih praktis di luar sana.

Gamepad ROG Kunai

Kami telah mengatakannya beberapa kali, tetapi masih layak untuk di ulang – daya pikat sebenarnya dari ROG Phone II terletak pada ekosistem aksesori yang luar biasa. Lebih tepatnya, sebagian besar manfaat nyata berasal dari sifatnya yang serbaguna dan baik dengan satu misi saja – bermain game.

Jika ada satu tema umum untuk generasi kedua gadget Telepon ROG itu harus penyempurnaan. Seluruh jajaran terlihat lebih memerah. Bahkan hal-hal kecil seperti paket yang di desain ulang untuk aksesori akrab tertentu membuat perbedaan besar sejauh pengalaman terpadu berjalan.

Dan tidak ada contoh yang lebih baik dari proses penyempurnaan ini selain ROG Kunai Gamepad yang baru.

Itu datang sebagai pengganti langsung untuk pengontrol GAMEVICE tahun lalu, yang, untuk semua fitur-fiturnya yang hebat, tidak pernah benar-benar cocok (baik secara harfiah dan metaforis) dengan Telepon ROG.

Nah, kali ini, alih-alih mengadopsi produk pihak ketiga, Asus telah merancang pengontrolnya sendiri dan, anak laki-laki, itu lebih baik dalam segala hal yang dapat di lihat.

Di permukaan, ROG Kunai Gamepad tampaknya cukup sederhana sampai Users menyadari betapa serbaguna pengontrol yang berhasil di  buat Asus. Perangkat sebenarnya terdiri dari tiga bagian berbeda.

Cara paling jelas untuk menggunakannya adalah dengan bumper ROG Kunai. Itu tergelincir pada ROG Phone II dengan cukup aman sementara juga memutus koneksi Tipe-C bawah ponsel menjadi bantalan koneksi khusus untuk satu atau kedua pegangan Kunai.

Memiliki Koneksi Dengan Latensi Rendah

Itu benar, ini adalah koneksi latensi rendah USB langsung dan Users dapat memilih untuk hanya menggunakan pengontrol kiri, jika itu hanya masukan tambahan yang Users butuhkan Review Asus ROG Phone.

Dan sejujurnya, itu mungkin terjadi karena pengontrol kiri saja memiliki tongkat analog fluida, lengkap dengan aksi tekan-bawah, d-pad, dua bumper di bagian belakang dan bahkan tombol kecil di dekat bagian bawah pegangan. Itu membuat delapan input rahasia yang dapat di petakan dengan bebas menggunakan perangkat lunak Asus Keymapping V2.0 yang serbaguna.

Itulah sedikit keajaiban lain yang terjadi di balik layar. Seluruh platform pemetaan sangat sederhana dan lurus ke depan serta berfungsi dengan mudah. Belum lagi itu di masukkan langsung ke dalam OS dan bahkan di lengkapi dengan peta kunci profesional untuk banyak judul game utama. Sejujurnya ini agak ajaib dan keuntungan yang di berikan pemetaan semacam ini terus terang berbatasan dengan kecurangan, terutama jika Users memutuskan untuk menggunakan pada dok Asus dan mouse dan keyboard. Tapi kami ngelantur.

Kembali ke Kunai Gamepad. Sama seperti saudara kirinya, pengontrol kanan membawa delapan tombol lagi ke dalam campuran. Tidak ada strip AuraSync RGB di sisi ini atau port Type-C di bagian bawah, tetapi selain itu, secara harfiah menggandakan opsi kontrol untuk total 16.